Minggu, 09 Mei 2010

Bab I

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Kegiatan belajar di dalam kelas sering kali membuat siswa jenuh dan bosan. Dikarenakan system belajar mengajar yang monoton dan kurang adanya timbal balik antara guru dan murid. Sehingga minat siswa untuk belajar menjadi begitu kurang. Akibatnya, berpengaruh pada pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru tersebut.

Kurangnya visualisasi dari materi yang disampaikan juga berpengaruh pada minat siswa dalam mempelajari materi tersebut. Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Besarnya kepercayaan masyarakat terhadap perkembangan teknologi informasi dan besarnya pengaruh komputer terhadap proses belajar mengajar bagi siswa, akan membawa pada situasi belajar dimana “Learning by effort” digantikan dengan “learning with fun”. Sehingga belajar bukan lagi menjadi hal yang membosankan, tetapi menjadi hal yang sangat menarik untuk dilakukan.

Kombinasi antara pembelajaran secara tatap muka di kelas dengan pembelajaran secara elektronik atau biasa di sebut e-learning dapat meningkatkan kontribusi dan interaktifitas antar peserta didik.

Berdasarkan latar belakang di atas, ingin dibuatkan solusi berupa pembelajaran berbasis web atau e-learning dengan menggunakan dreamweaver dan MySql yang dapat di akses oleh semua orang terutama oleh siswa-siswi yang duduk di kelas XI. Pembuatan e-learning ini di harapkan dapat membantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dimana siswa dapat mendowload materi dan mempelajarinya serta dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan. Dan diharapkan pula dengan adanya e-learning ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.

1.2. Batasan Masalah

Dalam penulisan ilmiah ini penulis akan membuat e-learning mengenai beberapa materi, yaitu sistem reproduksi dan sistem pertahanan tubuh. Adapun e-learning ini dibuat mencakup materi-materi dan soal-soal latihan dengan pembatasan waktu dalam mengerjakan dan mengakses soal-soal latihan.

1.3. Tujuan Penulisan

Pembuatan e-learning ini bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar dan menjadikan belajar bukan suatu hal yang membosankan. Terutama pada materi system reproduksi dan system pertahanan tubuh. Sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi tersebut.

1.4. Metode Penelitian

Dalam menyusun penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan hardware dan software untuk membantu proses pembuatan program dan menjalankan program. Adapun hardware yang digunakan untuk penulisan ilmiah ini laptop ACER 4730z dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Intel® Dual-Core Processor T3200 (2.00 Ghz)

2. DVD±RW/±DVD RAM Drive

3. 14.1” WXGA Display Clear Bright LCD Lite

4. Hard Disk Drive 160 GB

5. Memory 512 GB

Sedangkan software yang digunakan penulis untuk pembuatan web adalah:

1. Windows XP Professional (Sistem Operasi)

2. Dreamweaver 8 (pengembangan design web)

3. MySql (pembangun database)

4. Adobe photoshop (editor gambar)

Selain itu metode yang digunakan untuk pembuatan e-learning berbasis web dengan membuat struktur navigasi, membuat perancangan dan design web kemudian membuat database dengan menggunakan Structured Query Language(SQL).

1.5. Sistematika Penulisan

Tulisan ini disusun dalam empat bab yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Secara garis besar isi dari tulisan ini adalah :

BAB I Pendahuluuan

Berisi tentang latar belakang masalah yang mendorong pemilihan tema dan judul tulisan ini, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II Tinjauan Pustaka

Berisi tentang teori-teori yang bersifat menunjang penulisan ini. Antara lain menjelaskan sekilas mengenai hal-hal yang berhubungan dengan e-learning, dreamweaver dan multimedia seperti internet dan website. Kemdian membahas mengenai pemrograman MySql.

BAB III Analisa dan Pembahasan

Berisi tentang penjelasan dan pembahasan mengenai beberapa mata kuliah serta langkah-langkah pembuatan e-learning ini dengan menggunakan dreamweaver dan MySql. Pada bab ini juga akan disertakan struktur navigasi, story board, struktu database, dan spesifikasi hardware dan software.

BAB IV Penutup

Bab ini merupakan ringkasan isi penulisan ilmiah yang terdiri dari kesimpulan dan saran untuk pengembangan selanjutnya.

masa depan budaya indonesia

MASA DEPAN BUDAYA INDONESIA

Indonesia di kenal dengan Negara yang memiliki berbagai macam kebudayaan dari berbagai macam daerah. Namun itu dulu, kini budaya Indonesia mulai hilang satu persatu digantikan dengan kebudayaan barat. Kebudayaan yang dulu diagung-agungkan kini tak banyak yang berminat untuk mempelajari apalagi mendalaminya.

Inilah potret budaya Indonesia sekarang, dimana permainan gobang, prangpring, galah sudah mulai digantikan dengan play station, game online dan lain-lain. Sudah jarang anak-anak yang bermain layang-layang, gundu dan lainnya.

Jika hal ini terus dibiarkan maka lama-kelamaan budaya Indonesia akan punah dengan sendirinya. Padahal budaya Indonesia banyak dipelajari oleh orang-orang bule. Namun di negerinya sendiri kebudayaan itu terlupakan.

Sebagai bangsa Indonesia, marilah kita berperan serta melestarikan kebudayaan negeri kita. Sehingga budaya yang ada tidak punah termakan oleh arus globalisasi dan zaman.

kebodohan di stasiun(heheheh...)

Bodoh bin stupid

Kejadian disuatu sore yang mendung (untung gak ujan)

Kejadian ini berawal dari perjalanan menuju kosan. Awalnya sich aq janjian mau naik kereta bareng seorang temen. Tapi karena suatu hal teman ku membatalkan. Alhasil aq balik sendiri. Tanpa sengaja, distasiun aq ketemu ma 2 temen q. kebetulan mereka juga mau balik ke kosan. Akhirnya kita beli tiket bareng. Sebelum naik kereta, kami pergi ke kamar kecil. Setelah keluar dari kamar kecil, ternyata kereta yang akan kami tumpangi hampir berangkat. Akhirnya berlarilah kami. Kebodohan terjadi, aq naik ke dalam kereta (padahal pintunya dah hampir ketutup). Apa yang terjadi??? tangan ku kejepit dalam keadaan menggenggam handphone. Karena sayang sama handphone, aq gak berani menjatuhkan hp ku. Untung saja temanku mengambilnya, dan tanganku berhasil masuk. Setelah kereta berjalan, aq baru sadar kalo ternyata karcisku di pegang teman ku. Aq mencoba untuk tenang (padahal deg-degan banget, takut ketauan petugas :D). di dalam kereta, aq terus menghindari petugas. Setiap ada petugas, aq berjalan menjauhinya. Sampai akhirnya sampai di tempat tujuan dengan selamat. Bener-bener perjalanan yang melelahkan. Karena harus terus menghindari petugas. (buat petugas KA, maaf kemarin saia gak bawa karcis. Bukan karena gak beli karcis pak, tapi karcisnya dibawa temen. Hehehe…)

Wkwkwkwkwkwkwkwkwkwkwkwk……………..

Minggu, 07 Maret 2010

Latar Belakang

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi yang begitu cepat, media internet memberikan berbagai kemudahan baik untuk pengusaha untuk mempromosikan produknya maupun konsumen untuk melakukan pemesanan ataupun pembelian tanpa harus mendatangi toko atau outlet. Bahkan dengan kemudahan yang ada kita bisa memiliki sebuah toko tanpa harus mempunyai gedung.

Perusahaan “3 Bersaudara furniture” merupakan perusahaan furniture yang mulai berkembang. Perusahaan ini menyediakan berbagai produk furniture yang memiliki kualitas yang baik Namun karena kurangnya promosi dan pelayanan di perusahaan ini, menjadikan perusahaan ini kurang dikenal oleh masyarakat luas.

Oleh karena itu penulis mencoba membuat web yang dapat mempromosikan produk perusahaan ini. Selain untuk mengurangi biaya promosi yang begitu besar, media internet juga dapat menjangkau calon pembeli yang lokasinya jauh dari daerah toko berada. Selain untuk promosi, web ini juga menyediakan transaksi online yang akan memudahkan calon pembeli dalam memesan produk yang dijual dan diingikan. Sehingga, pembeli tidak harus datang ke toko untuk memesan barang yang diinginkan. Tetapi cukup memesannya melalui internet dan melakukan pembayaran secara online.