Selasa, 21 Desember 2010

Rabu, 24 November 2010

Pendekatan Pengembangan Sistem

PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM

Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem yaitu :

1.Dipandang dari metodologi yang digunakan :
A.Pendekatan Klasik (Clasical approach )
Disebut juga pengembangan tradisional / konvensional adalah pengembangan sistem dengan mengikuti tahapan pada system life cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan sistem akan berhasil bila mengikuti tahapan pada system life cycle. Tetapi pada kenyataannya pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi yang sukses dan akan timbul beberapa permasalahan diantaranya adalah :
 Pengembangan perangkat lunak menjadi sulit.
 Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem menjadi lebih mahal
 Kemungkinan kesalahan sistem besar
 Keberhasilan sistem kurang terjamin
 Masalah dalam penerapan sistem
B. Pendekatan Terstruktur (structured approach )
Pendekatan ini dimulai pada awal tahun 1970, dan dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yg dibutuhkan dalam pengembangan sistem.

2. Dipandang dari sasaran yang dicapai :
A. Pendekatan Sepotong (piecerneal approach )
Pendekatan yg menekankan pada suatu kegiatan / aplikasi tertentu.
B. Pendekatan Sistem (systems approach )
Pendekatan yg menekankan pada sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi

3. Dipandang dari cara menentukan kebutuhan dari Sistem :
A. Pendekatan Bawah Naik (Bottom Up Approach )
Pendekatan dari level bawah organisasi, yaitu level operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tsb. (merupakan ciri-ciri dari pendekatan klasik disebut juga data analysis) .
B. Pendekatan Atas Turun
Dimulai dari level atas yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sarasan dan kebijaksanaan organisasi , kemudian dilakukan analisis kebutuhan informasi , lalu proses turun ke pemrosesan transaksi (merupakan ciri-ciri dari pendekatan terstruktur disebut juga decision analysis )

4. Dipandang dari cara mengembangkannya :
A. Pendekatan Sistem menyeluruh
Pendekatan yg mengembangkan sistem serentak secara menyeluruh. (merupakan ciri -ciri pendekatan klasik )
B. Pendekatan Moduler
Pendekatan yg berusaha memecah sistem yg rumit menjadi beberapa bagian / modul yg sederhana (merupakan ciri -ciri pendekatan terstruktur )

5. Dipandang dari teknologi yg digunakan :
A. Pendekatan Lompatan jauh (great loop approach )
Pendekatan yg menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak penggunaan teknologi canggih. Perubahan ini banyak mengandung resiko, juga memerlukan investasi yg besar.
B. Pendekatan Berkembang (evolutionary approach )
Pendekatan yg menerapkan perubahan canggih hanya untuk aplikasi yg memerlukan saja, dan akan terus berkembang.

Senin, 15 November 2010

Tugas SPK

untuk melihat tugas ini silahkan klik link dibawah ini:
http://www.ziddu.com/download/12550447/TugasSPKNov.pdf.html

Senin, 25 Oktober 2010

SPK_10107295_Aulia Wulansari

Perusahaan tas “HANIF” membuat 2 macam tas yaitu tas merk DORA dan merk SPONGEBOB. Untuk membuat tas tersebut perusahaan memiliki 3 mesin. Mesin 1 khusus untuk memberi logo DORA, mesin 2 khusus untuk memberi logo SPONGEBOB dan mesin 3 untuk menjahit tas dan membuat ritsleting. Setiap lusin tas merk DORA mula-mula dikerjakan di mesin 1 selama 2 jam, kemudian tanpa melalui mesin 2 terus dikerjakan di mesin 3 selama 6 jam. Sedang untuk tas merk SPONGEBOB tidak diproses di mesin 1, tetapi pertama kali dikerjakan di mesin 2 selama 3 jam kemudian di mesin 3 selama 5 jam. Jam kerja maksimum setiap hari untuk mesin 1=8 jam, mesin 2=15 jam, dan mesin 3=30 jam. Sumbangan terhadap laba untuk setiap lusin tas merk DORA $3, sedang merk SPONGEBOB $5. Masalahnya adalah menentukan berapa lusin sebaiknya tas merk DORA dan merk SPONGEBOB yang dibuat agar bisa memaksimumkan laba.SPONGEBOB $5. Masalahnya adalah menentukan berapa lusin sebaiknya tas merk DORA dan merk SPONGEBOB yang dibuat agar bisa memaksimumkan laba.


atau dapat dilihat pada LINK dibawah ini :

Minggu, 09 Mei 2010

Bab IV

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

E-Learning (Electronic Learning) merupakan suatu metode pembelajaran jarak jauh lewat media internet, atau dikatakan sebagai teknik pembelajaran online. Dengan cara ini, maka para siswa/mahasiswa dapat mengakses semua pelajaran yang disediakan tanpa harus bertatap muka dengan pengajar.

Dengan adanya website E-Learning dapat digunakan dalam proses pembelajaran, mempermudah, dan menghilangkan kejenuhan dalam proses pembelajaran. Yang bermanfaat untuk meningkatkan pemahaman siswa, memberikan sumbangsih dalam perkembangan ilmu pendidikan dan mendukung proses pembelajaran secara efektif dan efisien.

4.2. Saran

Banyak yang dapat dilakukan untuk membuat webpage dinamis dan interaktif dengan menggunakan PHP, namun dengan segala keterbatasan waktu dan kemampuan penulis, website terbentuk dengan sederhana dan perlu dikembangkan lagi di waktu mendatang, terutama dalam pembuatan aplikasi-aplikasi web yang dapat membuat webpage menjadi lebih menarik.

Oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dari para pembaca untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan, khususnya pada tampilan design, pengupload-annya, dan juga perlu menambahkan materi dan latihan-latihan untuk menunjang pemahaman mahasiswa sehingga dapat dimanfaatkan oleh pengguna internet dimanapun.

Bab I

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Kegiatan belajar di dalam kelas sering kali membuat siswa jenuh dan bosan. Dikarenakan system belajar mengajar yang monoton dan kurang adanya timbal balik antara guru dan murid. Sehingga minat siswa untuk belajar menjadi begitu kurang. Akibatnya, berpengaruh pada pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru tersebut.

Kurangnya visualisasi dari materi yang disampaikan juga berpengaruh pada minat siswa dalam mempelajari materi tersebut. Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Besarnya kepercayaan masyarakat terhadap perkembangan teknologi informasi dan besarnya pengaruh komputer terhadap proses belajar mengajar bagi siswa, akan membawa pada situasi belajar dimana “Learning by effort” digantikan dengan “learning with fun”. Sehingga belajar bukan lagi menjadi hal yang membosankan, tetapi menjadi hal yang sangat menarik untuk dilakukan.

Kombinasi antara pembelajaran secara tatap muka di kelas dengan pembelajaran secara elektronik atau biasa di sebut e-learning dapat meningkatkan kontribusi dan interaktifitas antar peserta didik.

Berdasarkan latar belakang di atas, ingin dibuatkan solusi berupa pembelajaran berbasis web atau e-learning dengan menggunakan dreamweaver dan MySql yang dapat di akses oleh semua orang terutama oleh siswa-siswi yang duduk di kelas XI. Pembuatan e-learning ini di harapkan dapat membantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Dimana siswa dapat mendowload materi dan mempelajarinya serta dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan. Dan diharapkan pula dengan adanya e-learning ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.

1.2. Batasan Masalah

Dalam penulisan ilmiah ini penulis akan membuat e-learning mengenai beberapa materi, yaitu sistem reproduksi dan sistem pertahanan tubuh. Adapun e-learning ini dibuat mencakup materi-materi dan soal-soal latihan dengan pembatasan waktu dalam mengerjakan dan mengakses soal-soal latihan.

1.3. Tujuan Penulisan

Pembuatan e-learning ini bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar dan menjadikan belajar bukan suatu hal yang membosankan. Terutama pada materi system reproduksi dan system pertahanan tubuh. Sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi tersebut.

1.4. Metode Penelitian

Dalam menyusun penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan hardware dan software untuk membantu proses pembuatan program dan menjalankan program. Adapun hardware yang digunakan untuk penulisan ilmiah ini laptop ACER 4730z dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Intel® Dual-Core Processor T3200 (2.00 Ghz)

2. DVD±RW/±DVD RAM Drive

3. 14.1” WXGA Display Clear Bright LCD Lite

4. Hard Disk Drive 160 GB

5. Memory 512 GB

Sedangkan software yang digunakan penulis untuk pembuatan web adalah:

1. Windows XP Professional (Sistem Operasi)

2. Dreamweaver 8 (pengembangan design web)

3. MySql (pembangun database)

4. Adobe photoshop (editor gambar)

Selain itu metode yang digunakan untuk pembuatan e-learning berbasis web dengan membuat struktur navigasi, membuat perancangan dan design web kemudian membuat database dengan menggunakan Structured Query Language(SQL).

1.5. Sistematika Penulisan

Tulisan ini disusun dalam empat bab yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Secara garis besar isi dari tulisan ini adalah :

BAB I Pendahuluuan

Berisi tentang latar belakang masalah yang mendorong pemilihan tema dan judul tulisan ini, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II Tinjauan Pustaka

Berisi tentang teori-teori yang bersifat menunjang penulisan ini. Antara lain menjelaskan sekilas mengenai hal-hal yang berhubungan dengan e-learning, dreamweaver dan multimedia seperti internet dan website. Kemdian membahas mengenai pemrograman MySql.

BAB III Analisa dan Pembahasan

Berisi tentang penjelasan dan pembahasan mengenai beberapa mata kuliah serta langkah-langkah pembuatan e-learning ini dengan menggunakan dreamweaver dan MySql. Pada bab ini juga akan disertakan struktur navigasi, story board, struktu database, dan spesifikasi hardware dan software.

BAB IV Penutup

Bab ini merupakan ringkasan isi penulisan ilmiah yang terdiri dari kesimpulan dan saran untuk pengembangan selanjutnya.

masa depan budaya indonesia

MASA DEPAN BUDAYA INDONESIA

Indonesia di kenal dengan Negara yang memiliki berbagai macam kebudayaan dari berbagai macam daerah. Namun itu dulu, kini budaya Indonesia mulai hilang satu persatu digantikan dengan kebudayaan barat. Kebudayaan yang dulu diagung-agungkan kini tak banyak yang berminat untuk mempelajari apalagi mendalaminya.

Inilah potret budaya Indonesia sekarang, dimana permainan gobang, prangpring, galah sudah mulai digantikan dengan play station, game online dan lain-lain. Sudah jarang anak-anak yang bermain layang-layang, gundu dan lainnya.

Jika hal ini terus dibiarkan maka lama-kelamaan budaya Indonesia akan punah dengan sendirinya. Padahal budaya Indonesia banyak dipelajari oleh orang-orang bule. Namun di negerinya sendiri kebudayaan itu terlupakan.

Sebagai bangsa Indonesia, marilah kita berperan serta melestarikan kebudayaan negeri kita. Sehingga budaya yang ada tidak punah termakan oleh arus globalisasi dan zaman.